2010年5月29日星期六

人事

談一談工作上的人事管理。

2000年時,在一家software house 返工,該公司在內地有office,主要負責做軟件開發。老闆當時很賞識我們這些出來工作不久的同事,和經理們說要我們負責管理內地的員工,經理們大力反對。當時我只知自已經驗尚淺,至於當中的難度,實在毫無概念。

轉工來了這家公司後,2005年左右開始有機會和一些印度人工作,由最初的一個人到後來三個,這才明白管人之難。當時是犯了管理之大忌﹣micromanaging,但沒有其他方法,不去盯緊他們,等他們完成手上工作再跟進的話,很多東西都要重做。結果是一個人做兩個人的東西﹣自己原本要做的,和不停地檢查同事們的進度和成品,可說是越幫越忙。

另一個最難的地方是辭退人的時候。還記得第一次因為同事的工作表現差需要放棄他時,我要暫時離開辦工室,在走廊散步去安撫自已的情緒。其實,他們是Agent 派來的,東家唔打,可以打西家。但對當時的我,要做決定去放棄一位幫手,實在艱難。

工作了十年後的今天,情況當然很不一樣。在過去幾年,一直是 one man band,效率高,質素好。今年經理說我需要兼顧的範圍大了,需要請人幫手。結果,試用了兩周,完全不能溝通,做出來的東西亦未如理想,毫不客氣便辭退了他。仍覺可惜,但心安理得。當然,我期望再有機會coach 人,畢竟這方面的經驗實在是少。

作為一個內向的人,加上工作主要是寫程式,一般人兩、三年學會的人事上的東西,我可能要十年來學會。我有幸在一個沒有很多辦工室政治的部門工作,同事之間亦算肯互相幫忙,加上大部份同事都共事了差不多十年,有相當默契,遲鈍如我,暫亦未闖過什麼大禍。不過,人大了,知道的事情多了,責任亦重了,跟著的日子會變得不再一樣。希望未來的數年在這方面能有長足的進步吧。

2010年5月16日星期日

516

來到這一刻,我和娘子都尚未投票。我們會在黃昏時,趁出外家吃飯時去票站投票。

除了在twitter 及 facebook 內發了幾個訊息之外,我並沒有很投入去鼓勵人投票。無論我有多想今次公投成功,我仍是比較偏向讓人自行作出選擇,而不主動講述自已的觀點。到最後,更重要的,是更多的人醒覺到現在香港問題之所在,是如何和現時的政制有關連。在中國人的順民情意結和政府、主流傳媒的全面消音下,大部份人都仍是不會選擇這麼「西化」的一套。在民主的規則下,少數,亦只能服從多數。

根據現時的最新的形勢,這次公投都應該不算是成功(投票率遠低於理想)。我想說的,有兩點:
1. 大部份香港人既然選擇了用不投票去表達了自已的意願,便請成擔其後果,怨不得人。當我們的權益越發被蠶食而我們無法申訴時,別指望有一個英明的領袖來救大家。當改變的機遇出現時,大家都不去重視。

2. 由反高鐵開始,看到年青一代在公共事務的討論和參予上不斷提高,是一件好事。今次或許未能成功,但已能聚集更多新一代的力量。時間,是站在他們那一邊的。希望他們能夠堅持下去。

2010年5月14日星期五

Chaos Rings

最近少了寫blog,原因有幾個,配合Daniel 和細細的生活習慣是一個主因;另一方面,自己亦改變了空閒時間的運用,先是因為在 iPhone 上安裝了 Instapaper 而多看了網絡上的文章,跟着是在網上買了些ebook 學ASP.Net,然後這兩、三個星期,一直在玩這個iPhone 的 RPG game -- Chaos Rings。



Chaos Rings 是Square Enix 的一套iPhone 獨家的 JRPG 遊戲。遊戲的故事主線是4對男女被傳送到一個地方,他們每一對要去闖4關去得到所需的東西,然後互相決戰,最後一對的勝利者將會得到永生。到成為最後的勝利者,便會被送去10,000 年前的世界,成為第一對人類,去開枝散葉。為的,是要以最强的基因組合,去培育足夠强大的人類,去對抗一些叫Qualia 的生物,不讓其毁滅人類。

開始遊戲時,玩家可以選擇兩對中的一對去開始,完成所有關後,便會開放另外兩對供玩家選擇。







基本上,每一組人都會打同樣的關卡,對付同樣的怪物。看起來似乎很悶,但其實 RPG,特別是JRPG, 就是不停地打怪升級,其吸引的地方是每對男女都有他們的故事,特別是後來的兩對,他們的對話讓玩家更清楚整個故事的背景,叫人能更投入遊戲裏面。看到Olgar 和Vahti 說自已由於是永遠不死,只得不斷看著自已的孩子老死,那種感受,自已也能體會一點點。

除了故事,遊戲的介面是玩過的iPhone RPG 中最方便使用的,只需在螢幕上任何一點點下去再拉,角色便會跟著方向行。另外,音樂從來都是Square Enix 的强項,今次亦沒有叫人失望。如果他們將來出soundtrack,我大概都會考慮買。

遊戲最大的缺點,對我來說,是力量平衡不太好, 升至一定級數,和怪物對決已沒有難度,打怪物目的便只有升級,變得有點悶。

遊戲中的大boss 自然是Qualia,要打它必需要4對組合完全過關,然後以平衡宇宙為由將他們放在同一時空去對付大佬。打完後以為完結了,但原來還有一些隱藏關口,但由於已沒有故事可言,只有不停升級打怪,變得興趣缺缺了。



根據遊戲的統計,我用了大概27小時去完成了它,以一般遊戲來說,不算多,但對作為爸爸的我來說,犧牲了一些可以用來休息的時間去打機,變相減少了精神去陪孩子們,只可以間中如此。

不過,我仍然期待下一套更好的iPhone RPG 出現。

2010年5月6日星期四

溝通不能

又一段時間沒有寫blog,其中一個原因希望能短期內另文討論。今天想談另一樣事情。

上星期有一位新印度同事返工,第一個星期主要教他公司的系統如何運作,第二個星期開始讓他做一些簡單的工作。

問題來了,撇開他開始時的工作態度和工作的能力不談,令我完全不能明白的是,當是interview 時,他明明是理解能力最好、最肯問問題的一個,但當來到了以後,他沒有主動問問題,就我主動和他談,到最後他還是不明白我說的是什麼。簡單來說,我覺得我們是有對話,無溝通。

我同事討論這問題時,想到兩樣東西:

  1. 以前從來沒想過會出現這種情況。兩個人談話,大家都在表達自已的想法,談話完畢後,才發現原來對方完全不明白自己講的是什麼東西。我不清楚是自己英文的表達能力下降了,還是他的理解力有問題,又或者是其他因素,以至出現這種情況。然後我想到,將來和孩子們的溝通,會否出現相似的情況,講了說話,但沒有溝通?

  1. 同事提到以前一些香港同事和現在這位同事,在工作的態度有相近似的地方,都是和我們這一輩的有分別。第一樣想到的,是環境不同了。以前資源沒有那麼豐富,我們寫程式時,都會小心資源運用,一切都要最佳化(optimize);現在的電腦比以前强多了,寫程式的人也沒有那麼在意怎樣寫才是最好,只要能完成要求,也顧不得將來維護有多困難。不談孰優孰劣,只想到Daniel 和 Esther 成長環境和我的比較起來實在很不同,要溝通,便必須理解他們這個環境如何塑造了他們,亦要讓他們知道我們是如何長大的。
我很慶幸大部份時間和娘子的溝通是暢通無阻的,希望將來和孩子們的溝通亦能如此。